Meu interesse por programação veio através do meu fascínio pelo desenvolvimento de jogos. Desde adolescente, sempre fui movido pela curiosidade — mas também sofri com falta de foco e dificuldade em concluir o que começava. Isso me levou a diversos momentos de frustração e autossabotagem, questionando minha capacidade e inteligência. Por muito tempo, achei que eu não era bom em nada. Mas dentro de mim havia sempre essa vontade insistente de criar, de aprender, de construir algo meu.
Ganhei meu primeiro computador por volta dos 14 anos. Era um desktop com monitor de tubo, e com ele mergulhei no universo dos jogos. No início, me contentava com games em Flash, de sites como ClickJogos, até descobrir os emuladores — e isso mudou tudo. A possibilidade de jogar clássicos do SNES, GBA e Mega Drive me encantou. Meus favoritos? RPGs asiáticos como Final Fantasy, Terranigma, Fire Emblem... e claro, os jogos de luta como Street Fighter, KoF e Fatal Fury.
Com o tempo, o encantamento deu lugar à inquietação: “Como esses jogos são feitos?” Essa pergunta me perseguiu por anos. Eu experimentava engines como RPG Maker e Game Maker, mas sempre esbarrava nas limitações. Foi nesse contexto que conheci o Python.
Invaders From Mars é um jogo de ação 2D no estilo arcade, onde o jogador controla uma nave espacial em meio a uma invasão alienígena vinda do planeta Marte. Com jogabilidade frenética e progressiva, o jogo resgata a nostalgia dos clássicos de fliperama, adicionando elementos modernos como efeitos visuais, power-ups e padrões de inimigos inteligentes. Criado com Python e Pygame, o projeto é uma homenagem às raízes da ficção científica e representa um marco pessoal na minha trajetória como desenvolvedor de jogos.
A Inspiração
Na época, eu estava sem computador e sem internet. Mesmo assim, não quis parar de estudar. Usava o celular para ler PDFs, e foi assim que encontrei o livro Curso Intensivo de Python, do Eric Matthes. A leitura foi desafiadora, mas mudou minha vida. O último projeto do livro propunha desenvolver um jogo de nave, inspirado no clássico Alien Invaders, do Atari. Parecia simples à primeira vista, mas para mim era um desafio enorme.
Não consegui concluir da primeira vez. Nem da segunda. Nem da terceira. Toda vez que eu tentava, queria melhorar o projeto, adicionar ideias minhas: um novo efeito visual, um comportamento inédito para os inimigos, uma arma especial... e acabava travando. Me perdia no código, não entendia mais nada, e abandonava. Mas uma coisa nunca mudei: a promessa de que um dia eu finalizaria esse jogo.
A Redescoberta
Depois de alguns anos estudando programação com mais maturidade, voltei ao projeto. Em vez de usar o código do livro, resolvi recomeçar do zero. E logo percebi: o projeto original era bom como exercício de lógica, mas não era ideal para um jogo de verdade. Eu precisava aplicar arquitetura adequada, dividir responsabilidades, usar padrões de projeto como o State Pattern e o Modelo MVC. Com essa base mais sólida, o desenvolvimento finalmente deslanchou.
Mesmo com ferramentas simples como o pygame, decidi fazer o melhor que eu podia com o que tinha. A cada pequeno avanço, sentia que aquele não era mais só um projeto de livro. Era meu jogo.
O mercado de jogos evoluiu consideravelmente ao longo dos anos. Quando iniciei o desenvolvimento de Invaders From Mars, eu já tinha plena consciência de que o pygame não era a ferramenta mais adequada para a criação de um jogo com padrão profissional. Ainda assim, decidi seguir com o projeto justamente por permitir que eu criasse os gráficos e as estruturas do jogo a partir do zero — algo que muitas vezes passa despercebido por desenvolvedores que utilizam engines mais robustas e focadas apenas no aspecto prático do desenvolvimento. Acredito que essa escolha foi essencial para o meu amadurecimento como desenvolvedor, além de ter contribuído de forma significativa para o aprimoramento da minha lógica de programação.
O jogo também conta com transições visuais, efeitos sonoros personalizados e uma HUD minimalista com contador de vidas, tempo e pontuação.
Design e Arte
Apesar das limitações técnicas, me preocupei bastante com a apresentação visual. Utilizei imagens raster com efeitos em camadas para o fundo, simulando profundidade estelar. Os inimigos possuem efeitos de entrada com fade-in e expansão de escala, criando a sensação de teletransporte. Os power-ups contam com sprites animadas e efeitos de brilho. E a nave principal tem múltiplos estágios visuais de transformação ao adquirir upgrades, com cores, sombras e traços diferentes.
A arte do jogo foi feita toda com ferramentas gratuitas, e o design busca remeter à ficção científica retrô — inspirando-se em obras como Space Invaders, R-Type, Galaga e até alguns elementos estéticos de Metroid.
Jogabilidade
Invaders From Mars é um jogo de nave 2D com rolagem vertical, onde o jogador assume o controle de um piloto solitário enfrentando uma invasão alienígena vinda de Marte. O gameplay é inspirado nos clássicos de fliperama, mas com mecânicas modernas como:
- Power-ups temporários (escudo, velocidade, tiro duplo);
- Sistema de pontuação e combo;
- Ondas de inimigos com comportamento progressivo e teleporte dimensional;
- Chefes com padrão de ataque único e efeitos especiais ao entrar em cena.
Reflexão Final
Desenvolver Invaders From Mars me ensinou mais do que qualquer curso. Aprendi sobre organização, persistência, humildade e sobretudo, sobre mim mesmo. O jogo é simples. Mas ele representa o reencontro com a minha confiança. Hoje, sei que sou capaz de concluir projetos. E mais do que isso: capaz de criar algo com identidade.